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▼オススメ!▼ ここの情報も1次として扱われているようなのでボクのやるべき事を…。 今購入して遊べるオススメする餓狼伝説シリーズ! ■PS4のアケアカにあるやつ(823円) ・餓狼伝説3 ・リアルバウト餓狼伝説スペシャル ・リアルバウト餓狼伝説2 餓狼2&スペシャル時代はスペシャルの方が通常技にキャンセルが効くようになって 大変面白くなった。のですが2ラインの扱いがどうもしっくりこない…。 でも2ラインはさほど邪魔する物でもなくプレイヤー同士あまりライン逃げせずガチガチに戦ってましたね。 3からドット絵もカプコンチックでゲーム向けな絵だー!と大喜びでプレイ。 3のシステムを見てかなり衝撃でした。 中央を基本バトルラインとして 奥・手前にスウェーラインなる物がありKOFの避け動作を更に進化させて 移動も可能なラインとしていたのが本当にうまい企画でした。 上段下段以外に奥手前の攻撃概念があって立体感がすざまじい。 2Dなのに立体的なバトルになるんですよ! 個人的には非常に好みでした、が、難しい! 奥手前スウェーライン毎の迎撃が実用的でないw 理屈上では反撃できるものの実際に操作するとなるとかなり難易度が高く 仕掛ける側になるとコンピューターに完璧に返されます。 しかしリアルバウトから操作が簡略化され遊びやすくこれまた嬉しい! 「地面の存在感すげぇ!!!」って遊んだあと他の2D格ゲーや3D格ゲーを遊ぶと 「せ、狭い!」と感じるぐらいでした。 「スペシャル」や「2」からは超必殺技・潜在能力もド派手になって楽しい。 グラフィックもちょこちょこ修正が入ってフランコバッシュのズボンの裾が太くなってたり ブルーマリーが可愛くなってたりヤマザキの影の付け方がシャープになったり キャラが全体的にコンパクトになった印象?引き締まった感じがあります。 ここまで細やかに調整を行いキャラを数体増やして 1995年3月27日に3発売して同年12月21日にリアルバウトを発売とはさすが開発力が違う! ディレクションした方や現場の方達はたいそうデキる人々と見た。 ぜひPS4のアケアカの3からはじめて全キャラクリアした後 リアルバウト無印もしくはスペシャルをプレイしてもらいたいですね〜。 3からスペシャルの操作の簡略化がめちゃ感動します。 でもお財布に無理させずにスペシャル以降を進めします! KOF以外にも最近の技術で3Dのリアルバウトの続編も見てみたいですね 初心者はスウェーラインでテンパるので導入時点で面白くなれば受け入れられる可能性が…! ★★★★格闘ゲーム購入時、超重要なコト★★★★ 初プレイはLEVEL1で始めましょう。 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 買ったら何をおいてもすぐ難易度を下げる! LEVEL4は昔特有で特有すぎる難易度なので無理にプレイすることはアリません。 アーケードモード後半、嫌でもLEVEL4の難易度なみになるのでw 何も良いことが無いといっても過言ではありません。 コンシューマゲームには難易度を下げる機能があるので堂々と下げましょう。 購入したら、せっかくなのですからとことん気持ちよくプレイしましょう。 通常技やコマンド技のヒットの仕方をじっくり見て自分が気持ち良いというコンボを手に染み込ませましょう。 上達したと思える基準は自分のキャラを見ずとも出せるように相手のキャラだけ見てヒットが分かるくらいになれればベスト。 まずは↑が第1段階。 次は、自分のコンボをやりたいと思ったらまるで1ボタンで出してるかのようにキーボードのブラインドタッチの様にタラララッっと入力できるくらい頭の中でコンボがセットになっていると最高です。 良い格ゲーライフを! |
SNKさんやカプコンさんは凄いですね他の会社さんももちろんですが ちゃんと自社オリジナルタイトルを作って続編を作って育てていました。 スト2、餓狼、ヴァンパイア、侍、KOF、MvsC ADKのワーヒー、デコのFHダイナマイトも楽しかった、どれもすばらしい。 これらも、もう20年以上なりますかね。 SNKはタイトル育成のおかげで餓狼、KOFはブランドになって存在感が出来上がり 権利が他の会社にうつってもちゃーんと愛されて生き残っているんですね。 自分の関わったゲームの様に1作目作って終了とか ほぼ存在していないのと同じです。 東芝EMIさんはゲーム事業から撤退しちゃたし。 あっちもこっちも会社はなくなりましたが幸いにもタイトルの存在を支えているのは 当時のユーザーさん達の記憶でありこれは非常にありがたき事です…! オリジナルタイトルを作るという事は途中で投げ出すと丸損です。 1作で終わりですと決めている物はその内ではありませんが。 自分が制作に関わったゲームは全てリリース後、一切何もしないという物でした。 「売れればやるけど…」とかよく聞きますが大概売れないしそのルールなら自動的に終了です。2作目をやるというのは大変パワーの必要な事です。 1作目成績が大ヒットじゃなかったら周りを説得しなきゃいけないですし。 大ヒットじゃなくても1作目がある程度認知されているなら色々情報をとって集めて続編に活かし育てていくべきで その存在や制作活動は世に残るので世間の(ゲーム界隈の)認知がゼロにならずそのジャンルが好きな人には覚えてもらえます。 その土台がある分新規タイトルよりは有利なはず。「あー!アレの続編!?」みたいに。 売れなくてもあせらず制作のお金が無い時は充電期間にして他の仕事で稼ぎ オリジナルタイトルを育てる事が大事だと思います。そういう活動をしないタイトルは毎回使い捨て状態です。 ・・・・・・・・・ 件のキャラデザ話でバトルマスター開発当時の話をもう少しすると 自分の会社の営業兼、社長が企画書をSNKさんとこに持っていったのですが 普通、会社に企画書を持ってこられても なかなかプロジェクトに発展することは無いですし 立ち消えする可能性の方が強かったんですね。 SNKさんは自分達が作っているタイトルの方が大事だし、かまっていられないのです。そりゃ当然です。 話はちとそれますがバトマス発売で実績ができ企画書を社長が持ち込んだ機会があったことでSNK子会社のザウルスさんから仕事を貰えてその後、神凰拳のリリースにたどり着いたのだと思ってます。 ネットが無い当時ならなおさら、普通なんのつながりの無いところといきなり仕事はしません。 企画を持ってこられたSNKさんとしてはおそらくあまり気にしてなかったのと 蘭丸のデザインは意識して無いと思います。むしろ忘れてたんじゃないですかね。 小さな可能性があったとしても頭の片隅にあってヒントになったくらいしかないと思います。むしろせめてそうだったらありがたいですね〜今となっては。多分無いけど。 SNKさんの努力、実績、歴史、生み出した経済効果は計り知れない。 ゲーム業界では大型恐竜並で自分はコロニーから離れた一匹のアリみたいな物で アリがギ酸かけたところで歩行の風圧や咆哮で届かないので餓狼伝説の凄さは絶対に揺らがないのです。 そもそもこの話は自分の友人の意地悪な追求から始まり 「自分からはパクっていない」という証拠(神凰拳リリースを含め)を友人に知らせただけで自分がヒッポンスーパー見てびっくりしたとしても 「まぁ偶然そんな事もあるか」程度のそんな弱小サイトの日記話だったのですが…。 でも情報ってショッキングな都市伝説的な部分だけが面白いもんだから独り歩きしちゃいますわな〜w さらにそうなった情報の拾いたい部分だけを拾って自分にとっての”事実”に加工しちゃう人もいるし。 しかしどんな眉唾な話も格闘ゲーム文化は全部ひっくるめて楽しい…。 件に関してはこれにて終了。 ↑の戯言を気にするよりもファンならば今購入出来る餓狼をモリモリ買って遊んで広めて布教する事に時間を使った方が有意義だと思う! ![]() 皆さんもこの辺は買っておこう! ドットキャラ未だに最高です。見ていてとても楽しい。→のギルティも遊んでるよ! 格闘ゲームはゲームの絵としてのデザインや アクションゲームの様々な事柄を進化させたと思ってます。 NEOGEOminiは絶対買うぞ〜! |