■GraphicsGale活用法■
<<GraphicsGaleを使って格闘ゲームのドットキャラを描いてみよう!!>>
「Gale」がダウンロードできるとこはこちら↑パワーうどんのドット絵アニメーション<2>
IEだとフレームの表示時間設定がほとんど再現されないので
Galeで見ることが出来るファイルを置きました。→■30k
■「キャラパーツ手法」のメリット
まず、分解しないで1フレームごとに描いて行くデメリットです。
いろんなアクションがありますが
胴体や腕や足パーツ等パーツ同士が重なり合う動きなんて
そりゃもーざらにあります。
レイヤーじゃない1枚絵だと目的のパーツ修正するのに
重なっている他のパーツも一緒に修正しなきゃなりません。
修正作業が非常にかったるくなります。
で、おのずと動きもしょぼくドットも汚くなって行きます。
そこでレイヤーのメリットです。
☆レイヤー個別にするので作成や修正する時間が
目的のパーツの分のみで済みます。
☆デッサンや流用のパーツが出来る
しかし、これにはまリ過ぎるとしょぼい動きになるので
新しく作った動きに過去のパーツがよほどぴったり合わない限りは
あくまでデッサンとして使ってドット修正して使用する扱いが良いです。
☆パーツ単位で区切りの良い作業ができる。
だらだらやらない!
ここで迷う人は自分でキャラデザインに納得がいかないか
目標である動きのラフ描きが決まっていないのだと思います。
■2-1
「ドットアニメお勧め着色法」
次の工程は「主線描きこみ」その後「影着色」です
1フレームづつ完成させて描くのもよいのですが
こってり影のグラデーションが付いた絵を
同じ調子でばらつきなく描いて行くのは意外に大変です。
そこで全フレームのクオリティーを統一する為の作成方法です。
■「1工程を全フレーム通して行う」
例えば1段目の影を付ける工程を
技アニメーション全てのフレームに1段目の影を描きこみ
アニメーションした時に1段目の影がおかしな動きをしない様チェックした後
初めて2段目の影を描きこむ工程に入るという方法です
歩きアニメーションなど
じわじわ影の動きを見せなくてはいけないアニメーション
の場合特に、この方法は威力を発揮します。
■下の図2-1aは
「主線描き込み」工程を「全パーツ」「全フレーム」に対して行い
その後、「影1段目」工程を「全パーツ」「全フレーム」に対して行った物です。
■図2-1a
●主線描きこみ工程
○「全フレームの手前腕レイヤーに主線描き込み」
↓
○「全フレームの奥腕レイヤーに主線描き込み」
↓
○「全フレームの上半身レイヤーに主線描き込み」
・
・
・
<全パーツ主線描き込み>
●影描きこみ工程
○「全フレームの手前腕レイヤーに影1段目描きこみ」
↓
○「全フレームの奥腕レイヤーに影1段目描きこみ」
↓
○「全フレームの上半身レイヤーに影1段目描きこみ」
・
・
・
<全パーツ影1段目描きこみ>
と言う順番に作業を行い「図3-1a」のアニメーションができました。
■郷「強キック」全作業工程
・工程→ |
作業工程1 |
作業工程2 |
作業工程3 |
作業工程4 |
・手前うで |
作業工程1-1 |
作業工程2-1 |
作業工程3-1 |
作業工程4-1 |
・上半身 |
作業工程1-2 |
作業工程2-2 |
作業工程3-2 |
作業工程4-2 |
・脚 |
作業工程1-3 |
作業工程2-3 |
作業工程3-3 |
作業工程4-3 |
・奥うで |
作業工程1-4 |
作業工程2-4 |
作業工程3-4 |
作業工程4-4 |
・足首 |
作業工程1-5 |
作業工程2-5 |
作業工程3-5 |
作業工程4-5 |
・足首奥 |
作業工程1-6 |
作業工程2-6 |
作業工程3-6 |
作業工程4-6 |