☆アクションゲームツクール「ヒットストップ」プロジェクトファイル☆
-初代アクツクです-
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■アクションゲームツクールプロジェクトファイル:Hit_check.zip

Hit_check.png
↑プレイヤーキャラは攻撃を出すと「白」とフォローモーションの「黄色」になります。
敵に攻撃がヒットするとわかりやすいように「水色」になります。
ピンクの四角も敵に攻撃がヒットすると青い大きい四角になります。

ZIPに入っているグラフィック素材はご自由にお使いください特に著作権など主張しません。
自作キャラのモーションの下敷きに使ったり再配布、販売ご自由にどうぞ。
プロジェクトファイルについても同様です。
使用については自己責任よろしくお願いいたします。

■プレイヤーキャラのヒットストップとコンボ技の動作
プレイヤー攻撃時ガジェットの処理内容です。

<待機>

<ボタン入力>

<「攻撃A」アニメ開始>

<敵にヒットしたら>
敵側では「待機」(又は歩行:右など)から「ダメージ顔:右(左)」に移行
「ダメージ顔:右」内部では「メモリーを変更」で
「ヒットチェック」の数値を1に変えています。

ヒットチェックが「1」なのでプレイヤー側は「攻撃A」から
「指定メモリーの値が変化した」という条件で
「攻撃Aヒットストップ前半」に移行します。ここでヒットストップのアニメになります。

今度はヒットストップ「1」と合わせて「入力操作」「以下の操作が入力された」で
「ボタン名:Yボタン 状態:押した瞬間」
という条件を加え「攻撃Aヒットストップ後半」に移行させます。
これでフォローモーションのキャンセル入力を受け付けたという事になります。
攻撃Bに自動で移行します。

攻撃B、C、D、E、F(Fはもう続かないのでフォローモーション)
すべて同じ仕組みで数珠つなぎにします。

敵にヒットしていなかったら「ヒットチェック」は「0」で
分岐条件にかかわらないのでそのまま
「アニメーションの表示が全て終わった」で「攻撃Aフォローアニメ」に移行します。
攻撃B、C、D、E、F全てヒットストップ中にボタン入力が無ければそれぞれフォローアニメに移行します。


☆実験で残った余分な処理
このプロジェクトファイルの動作プログラム内の「スイッチを変更する」や
動作を切り替える条件や入力操作の「指定スイッチが変化した」で行ってる
「攻撃A」「攻撃B」の「ON」「OFF」は気にしなくて(無くても)良いです
実験の名残…なので。
ちなみに「指定メモリーの値が変化した」の「GET技2」「比較条件」「等しい(==)」
これもアイテムを手に入れたら「攻撃B」が行える様になるという実験の跡です。

☆ヒットストップ後半は重要
キャンセルとヒットストップを実現させるために
この「ヒットストップ後半」という概念が必要でした。
始めはヒットストップ前半の中に処理を入れてたと思うのですがうまくいきませんでした。
しかしとあるアクツクラーの方に相談させてもらい
この処理を入れると良いよと聞いて解決しました。
○○ッ○ーさんありがとうございます!

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