☆神凰拳☆
-NEOGEOのソフト・・・-
うーん時間あるときにもう少しきれいにまとめて更新しよう…
〜以下当時思い通りに行かなかったことなどの思い出〜 ・CG___ 先輩上司のプログラマーさんがSFCドンキーコングの表現に御執心で 自分は「ドット絵でアーケードのゲームを作りたい!」と言ってたのですが 「できるの?!バトマスの時以上に絵の数が必要になるんだよ!」といわれアーケードゲーム製作の 見通しがわからない当時二十歳そこらの若造である自分は「ぐぬぬ」となり反論できる理由も実力も無かったのでしぶしぶCG表現に…。 つらくてもドット絵が描けるから楽しみだったのにー。 さらに「勝利画面ではCGのキャラ使うべき」みたいな話になって キャラのアクションを作るのが自分ともう一人。たった二人のグラフィッカーで11体のキャラ作らにゃならんくて時間的に難しいので他の人にためしにドットで絵を描いてもらったら猛反対を受けてCGのキャラを勝利画面で使用することに…。 小さいキャラ用のプロポーションなので大雑把な見た目なのはそのため。 あとCGならなんでもいいみたいな風潮もあって、当時ライトな絵を低レベルなものとして表現する言葉で「アニメ塗り」ってのがありました。 そんな風潮覚えてる人いないだろうなぁ…。今じゃ考えられないし。 しかしその時のCGのノウハウのおかげで3DCGツールを使うことになんの抵抗もなくなりました。ありがたい。 昔はエイリアスのパワーアニメーターというツールを使ってキャラを作っていました。 当時のコンピューターのパワーなのでベンテンのひらひらのボーンをちょっと動かすだけで十数秒待ったり時には3分、6分と待つことも。 ・もっさりアニメ___ 自分は「操作感が大事なので攻撃時はテキパキ動かしたい」というと周りから猛反対をうけて これまた「CGだから滑らかに動きを見せるべき」と言われ 「え、操作感よりそこ優先?!待機や歩きが滑らかだから大丈夫なはず!」と対立したのですが 結局「お願いだから通常技のチェーンやキャンセルはやりやすくして!」とそこはなんとか死守しました。 普段格闘ゲームのプレイをしない人からの声が高かったなぁ。 ・難易度___ 旧SNKも無くなってもう時効なので言いますが当時ロケテストで平均プレイ時間が5分だか10分以上になったらNGでゲームを発売させてもらえないという約束があり社長がかなりの圧力で言ってきたなぁ。契約にもあるとかで。 今のSNKになってから方針は変わったと思いますが。 ただでさえ難しくしてたのにCPUが連続ガードや受身を使える様にしたりで 「難しくしないと発売させない」とか言われて、それを人質にされたらどうにもできん。 発売が96年6月くらいだったけどROMの生産工場がKOF96のために使われるため 神凰拳は後回しにされ実際に販売稼動されたのは予定から数ヶ月か半年後だったはず。 その間スト3が稼動したりで、何にしてもタイミングを逸した状態で販売されてましたね。そういえばそういうのもあったなぁ〜みたいな感じで出ました。 ・セガサターン版がお勧め___ コンボ表示もあるし連続ガードの表示もありUIも一新して 幸か不幸かキャラパターンの削減も行われ多少テキパキした動きになってます。 NEOGEO版のプレイヤーセレクトの顔ドット絵は他の人に描いてもらいましたがサターン版はパワーうどんが描き起こしました。 サターン版のディスクの中に設定やエンディングで使用したCGじゃない絵がいっぱい入れてあります。 最近のPCのドライブで読み込めるのかな? サターン版はサターンでしかあそべませぬ。 そういやゲーメストからテレフォンカードとチチネネの圧縮タオルが販売されてました。 テレフォンカードのイラストは札幌在住の漫画家「白石琴似」さんが描いてくれました。 ありがたや〜他にもNEOGEOCD読み込み中絵の線画のモノクロ着色もやってもらったり…。 今神凰拳をプレイする方法としては「Wiiのバーチャルコンソール」と他は 「アミューズメントセンター・プロジェクトEGG」に一か月500円分登録してあとはランチャーでいつでもプレイできます。 ただEGG神凰拳はBGMがおかしくなります。悟空ステージとかメインメロディーと伴奏がズレズレに。 サターン版神凰拳のあと会社は辞めてしばらくゲームをプレイする人を観察しようと2、3年ゲーセンでバイトしてました。特に得るものはなかったですがw 自分と遊ぶ人との感覚のズレはあんまりないのかなというのと会社勤めではできなかった絵の練習をひたすらやってました。 |