1993年11月19日 当時はまだスーパースト2全盛時代でした。 ヴァンパイアはまだ無い。
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▼おれはラブ!な格ゲーやらシステム▼11/02
アドバンシングガード もの凄い連続技で固められても攻撃する相手をボインとはじき、その後横長の技、リーダービーム等で焼いたり。ジャンプ中行えば一瞬だけ空中静止など、相手のテンポを崩しまくれるとってもステキで非常に愉快なガード。 特に忘れた頃、急にやられるとビックリする。通常技に非常に有効。 でもコンボ入れるのに夢中でワリと使うのを忘れる。愛がたりないか? これのおかげで”もう何も出来ない”と思う事が少ないです。ハイパーコンボを出す隙を作れます。負けるにしても前のめりで逝ける!。スキ。
連続技→足払い→ハイパーコンボ これは固有システムというか「マーブルVSストリートファイター」シリーズのダメージの仕様で、ダウン状態になった時ほんの数フレームですがダメージ判定がのこっていて出来る組み合わせです。 足払い→ハイパーコンボこれがつながる・・・たったこれだけ!・・・たったのこの仕様が気持ちよすぎるせいで「マーブルVSストリートファイター」シリーズにどっぷりはまりました。もう何年遊んでるやら・・・・。 シリーズ最新作「マーブルVSカプコン2」はずぅっと宝物。最近はハイスコアねらうのが面白くなってきた。 仲間内ではスーパー殿堂入り対戦ツール。ラブ。
龍虎の拳の「暫烈拳」 システムというかキャラアニメの演出ですが。 初めてみた時Mk-Vの北斗の拳を思い出したり。しかしさすがにでかいキャラ&高級な効果音でやられると迫力が違う! じきじきじきじきじきじきじきじきじきじきぱぁっっかぁーん。スキ。
相殺 見た目が漫画チックでカコイイ。フレームが少ない連打系の技を出していたほうが勝つ印象ですが。スキ。
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▼その他のバトマス思い出▼11/02
当時の風潮 当時のスポンサーはアニメっぽいキャラに不満。 ”アニメっぽい”というのは一時期ですが当時、駄目な物の一要素とされていた風潮があったり。今じゃ考えられない。 昔のファミ通とか他のゲームの評価などで「アニメ塗りで駄目だ」見たいな評価があってビビッてました。それでドット絵もこってり塗ってスポンサーをなんとか納得させたり。でもストUのこってり塗りとは似ても似つかない。
パッケージの絵 最初に完成した奴はT芝の指示ですんごいリアル・・・っていうか濃い顔。 コスチュームとキャラの顔のタッチが全く合ってないレベルで背中が凍りつきましたよ。「どうしよう・・・」って。んで東京のT芝出張先で徹夜でもめてグダグダ。 絵描きさんは僕の指示とスポンサの真逆を行く指示で苦しんでてかわいそう。 なんとかあそこまでやってもらいました。
ニンジャウォリアーズアゲイン アクセス札幌(まだあるのか?)というとこのおもちゃショーで出展してました。 すぐ隣がナツメブース。ニンジャウォリアーズ?!あ、あそんでみてぇ〜!とか思ってましたが、しょっぱなから他社として面が割れていたのではばかられ・・・・。 何度か交代でブースに立ってましたが帰ってきた奴が「ヴァルケンおもしれ〜薬莢でてた薬莢!*」とかいってホクホクおもしろ湯気だして僕と交代。こらえ性のなさにうらやましかったムカついたり。
*当時ゲームで銃火器での薬莢はうれしさUP要素「んな無駄な事に!」と思いつつうれしい。 |
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▼ゲーム業界デビューの仕事は・・・▼
パワーアスリート ・・・で担当したとこは ・全てのキャラのアニメーション原画 ・主人公と女キャラのドット絵
しかしこのゲーム、しゃがめない。 ベルトフロアーアクションの様に奥や手前に歩く事が出来る。しゃがみ攻撃は存在しない。 よって上段下段攻撃の揺さぶり駆け引きの概念無し。 ファイナルファイトは普通に遊べるのに格ゲー状態にするとなんか気持ち悪ーイ。遊びづらーい。
パワーアスリートの企画立てた人にこのシステムにした理由を聞くと 「飛び道具が避けやすいと思って・・・」 「・・・はぁ・・・・・・・」 「・・・」 「ん?」 「・・・」 「・・・・・・え?(それだけ?)」 その方は格闘ゲーム、いやゲーム全般のデザインにさほど興味があるようでもなく 格ゲーが流行ってるみたいだから企画した。って印象でした。
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▼企画任され有頂天。ガンバルっスと決心▼
企画したのは格ゲー好きだから やっぱしゃがめる格闘ゲームがやりたかったもんで。 当時パワーアスリートを含め様々なオリジナル格闘ゲームが出てました。 そういうゲーム達に対して知り合いや雑誌等の評価はシステムについて「あれがこーじゃないと」「それがこーじゃないと」って感じでその”じゃないと”って部分、それってストUじゃん?っていう事ばかり。
RPGでいうとドラクエ以外も遊びたいけど、まだまだ「通常攻撃」「魔法」「防御」「逃げる」という中世ファンタジーゲームのコマンドシステムを基本にして遊びたい又はそうじゃないとイヤって感じスか。
そういう自分も基本はストUのシステム”じゃないと”遊びづらいと思う1人でした。 具体的にはSFCで出た乱馬1/2の格ゲーがLボタンガード(Rボタン?)で遊びづらかったっす。でも当時(上記よりちょっと昔)SFCで格闘ゲームとしてストUに近いのは乱馬だけだったのでがんばってLボタンガードに慣れて遊びました。結局きくおと対戦しまくって楽しかった。 なんだかんだで当時はパクリどうこうより先ず、ストUのシステムで他のものが遊んでみたいという要望が多かったと思います。
そして初めて企画書なんて物を作ったのですが酷い出来。文章がすんごく苦手で修正に修正をかけて、あとはもう熱意で通してもらいました。
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▼本人は気づかず己のキャパ越えてた仕事だった。若いってイイ▼
1992年パワアス終わってバトマス
・企画 ・全キャラクターデザイン ・背景デザイン ・背景ドット作成 ・ゲームシステム ・全てのキャラのアニメーション原画 ・キャラドットアニメ作成 (全てのキャラの基本ポーズのドット絵。翔と蘭丸の全ドットアニメ)
これ等をやりました。 己のキャパ知らずで、もの凄い数の事柄が管理不十分。 ショウコ乱舞を神谷明にいさんに言わせてしまった事が最たるもの。 あと側転真下パンチとか技名正式に決めとけよ!って。 開発陣の間でしか伝わらん技名でへらへら作業してた報い。 ちゅーか、ドラマCDってなんだ!?聞いてねえよ!というのは当時開発陣の反応。 さすがT芝EMI。
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▼その当時は格闘ゲーム初のシステム▼
ゲームデザインはずーっと暖めていたネタを使おうと思ってました。 コンセプトとしては 実際の格闘技やマンガ的な戦いからゲームに使えるシュチェーションをひっぱてきて システムにしょうと考えていました。 まぁ最近では珍しくないですが。(侍魂のつばぜり合いとか面白いですよね〜)
で当時の格闘ゲームになかったシステムは ・前ダッシュ ・後ろダッシュ ・投げ受け身 ・空中ガード ・ガードキャンセル もー当時のストUからみればタブーの嵐。 |
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▼システム▼
ステージ端、恐怖の台 これは僕が考えたものではないです。 プログラマーのS木さんが言い出して入れる事に・・・本当はイヤだったけど(笑 まだまだ僕は新人だったし、急に企画をまかされた生意気な若造が印象悪くして S木さんの製作作業が滞ったり、中止になるのを避けるため 「あーいいっすねぇ〜」と大人ぶって許してしまったのです。 ごめんなさいS木さん!そうだったんです(゜∀゜)ギャハ! 乱舞のピヨリ修正してくれなかったのとオアイコってことで。いまさら全部俺のせいになってるし。 でもまぁ一部に愛されてるようですし俺だってもう好きだしいいじゃないですか台。 台イイ。ちゅーか、たまに連絡ください。S木さん。
ダッシュ 前方ダッシュはどーしても入れたかったシステムです。 マンガやアニメのキャラみたいに突っ込んでぶん殴りたいとゆうのがひとつ。 当時、主に人同士の対戦で、ジャンプ攻撃が煮詰まってる感があり、ジャンプすりゃ落とされるとゆう基本攻撃の少なさを解消するために、もう一つの攻め口ということでダッシュシステムを入れました。 バーチャファイター等ポリゴン格闘は立ち攻撃が前進するため、攻め込む方法がたくさんあって関心しました。 プレイヤー達のゲームの研究やジャンプ攻撃に反応する鍛錬で攻め口が少なくなってきた中ストUシリーズをプレイしている人は必殺技を駆使して相手に近づくなどジャンプ攻撃の煮詰まりを解消しょうとがんばっていました。 当時は次の格闘ゲームが出るまでのスパンが長いのでしゃぶり尽くされてます。 最近の格闘ゲーはジャンプの落下が早いので相手が同じ攻撃を繰り返すると予測できないと返せないです。マーヴルvsシリーズなんかは特に。セイバートゥースのやたら下向いてる強キックとか。
後ろダッシュ 後ろダッシュ。このゲームではあまり使えません。 この当時の格闘ゲームはジャンプが遅いので、簡単に反応してやたら逃げれるから遅くしたと思います。 でーもぜんぜん危惧するほどのこともなし。出始め遅くしなきゃよかった。入れるなら使えるようにしとけよ。です。
投げ受け身 当時投げの簡単さと強さに疑問がありました。 投げは打撃と違って密着していればアニメーション無しで捕まえられるので近づかないように注意する以外投げの防御は無し。 でも格ゲーでそれってほとんど無理、具体的な防御行動が無いのと一緒。 しかもこのゲームではダッシュがあって相手に近づく機会が増えるので 投げ受け身を導入して、投げコマンドの横+ボタンをやめて難しくする必要があると最初に考えました。 理由として例をあげると通常攻撃方法は「1ボタン」に対して防御は「レバー後ろ」で能力や操作の難易度は攻撃側も防御側お互いほぼ平等。 必殺技のメリットは「ダメージが大きかったり、、遠距離を攻撃できたり+体力を削る」で 必殺技のリスクは「コマンド入力の難しさ+相手はレバー後ろの簡単操作でガードできる」と、通常攻撃、必殺技それぞれメリットデメリットの平等さがあるのに 投げ技に具体的な防御が無いなんて不公平。 そもそも受け身があれば「当て投げ」とか「ジャンプ強キック→投げを」されてもくやしくない。(注:メリットデメリットの考えはストU時代個人的に感じたものです) あとマンガ的理由としてもかっこいいなぁと。よく漫画やアニメ、特撮であるシュチェーションなので。 しかし開発陣からの「投げはコマンドオンリー」はイヤという反発も・・・ 投げは「ここぞという時の頼りなのに・・・」等いろいろ反対意見もあり 「じゃあ投げる方は今までどおり密着&簡単操作(横+ボタン)投げられる方はがんばって反応してコマンド入力して成功したらノーダメージ」という形にきめました。 ダメージを小さくする方向の考えはなかったです。ダメージ小さい投げってイメージに全くそぐわないし。 せっかく導入した投げ受け身ですが難しくなってしまいました。しかしがんばって投げに反応し、コマンド入力が成功して着地した時は「俺カッケー!」と感動します。
当時投げ受け身に慣れると他の格闘ゲームで投げられた時、無意識にレバーグルグル回してたり・・・自分のキャラが投げられて反応してるのに地面に落下するまで傍観しなきゃならないのが悔しかった。
空中ガード 「完全無敵はちょっと・・・」って事で ジャンプ上昇中はガード不可。下降中のみ空中ガード可能になりました。
ガードキャンセル攻撃 猛ラッシュに対しての対抗策。で、これも「待った方が強いじゃないか〜」って事で コマンド入力を厳しくしました。一発ではなかなか返せない様になっています。 今思うと入力を厳しくしたのは間違いだなと。新しいシステムで売りなのに。 でもバトマスは連続攻撃の必殺技が多いので使う機会はあります。 翔の風神脚1段目に返したいところ。
ストゼロでは、レスポンスが良く出しやすいけど ゲージで回数制限をしてシステム的にスッキリしています。
でもこの手の仕切りなおしシステムで一番良いと思うのは アドバンシングガードですね。はっきりいって超傑作です!!おもろい。 このシステムが初めて導入されたのはマーヴルVSストリートファイターから。
猛ラッシュで固められてる時に仕切り直しができて良し。 早く決着がつくよりも対戦が盛り上がればれば良いのです。 コレのおかげで”もう何も出来ない”と思う事が少ないです。負けるにしても前のめりで逝ける!。 個人的に嫌な仕切りなおしは龍虎でジャンプ中、弱でも攻撃をくらうとダウンするやつ。 ガードキャンセルでヘタにでかいダメージを付けたりすると、待ちたくなる。 でもアドバンシングガードならノーダメージで平等に仕切り直す!。 すばらしーーー!! これがあればガードキャンセル攻撃等なくてもいいと思っちゃうくらい傑作。 システムのお話は以上です。
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▼アニメーション原画▼
キャラクター1体平均アニメーションパターン数120パターンくらい、 それを9体分。 1体2週間と4日でフィックス。 間に合わせるために机の上に寝たり下に寝たり泊りがけ。 掘り出したアニメ原画を見ると実際はもうちょっとかかってたみたい。
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▼ドット絵の話▼
パワーアスリートから見てドット絵は・・・成長ナシですな 当時は”よし”とか思ってたのですが。今見ると・・・クド・・・。 翔と蘭丸は自分がすべて作り、他のキャラはフットワーク状態を作ってそれを基本に作った原画を渡してスキャナーで取り込んで他の人に作ってもらってました。 グラフィッカーは3人体制。 1人キャラ3人&背景グラフィック3っつ。エンディンググラフィックもそれぞれ受け持ちキャラ。他にもフォント&数字インターフェース。 こうやって一言で言うとラクそうだけど実際もの凄い量。 一人はついこないだまで素人でMSXでドット打ってたグラフィッカー 一人は絵は描けるがドット絵はパワアス含めて数ヶ月 一人は未経験者 きびしー貧乏会社だったなー。 俺だって1キャラに5人とか6人のグラフィッカーとかつけてみたい。 それはいいけど、えらそだな。 |
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ここまで読まれた方お疲れ様でした。(^^;).
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